· Miguel Angel Cabrera Bejarano · habilidades-sociales · 10 min read
Senda de Habilidades Sociales y juego - Vieja Escuela - Introducción
Descubre cómo funcionan los juegos de rol y sumérgete en un ejemplo emocionante de 'Vieja Escuela: El Juego de Rol'.

Introducción a los Juegos de Rol
Los juegos de rol (JDR) son una forma súper divertida de contar historias con tus amigos. Imagina que estás en una película o en un videojuego, pero tú decides lo que hace tu personaje. En los JDR, hay un Director de Juego (DJ) que crea el mundo y las aventuras, mientras que tú y tus amigos creáis personajes que viven esas aventuras. Puedes ser un valiente guerrero, un astuto ladrón, un poderoso mago, ¡o cualquier cosa que puedas imaginar!
Ejemplo de Partida
Imagina que tú y tus amigos estáis jugando una partida de “Vieja Escuela: El Juego de Rol”. Aquí tenéis un ejemplo de lo que podría pasar:

Personajes: (de izquierda a derecha)
- Aldric, el Guerrero: Fuerte y valiente, con una espada y armadura pesada.
- Liora, la Hechicera: Inteligente y sabia, capaz de lanzar poderosos hechizos.
- Finn, el Bribón: Ágil y astuto, experto en moverse sigilosamente y desactivar trampas.
- Talia, la Elfa Exploradora: Rápida y precisa, con habilidades para rastrear y disparar con arco.
- Eldrin, el Elfo Sanador: Compasivo y hábil en el uso de magia curativa, con conocimientos profundos de hierbas y pociones.
Situación:
El DJ describe la escena:
Después de un largo viaje a través del bosque, llegáis a la entrada de una antigua tumba. La puerta está cubierta de runas misteriosas que brillan con una luz azulada.
- Aldric: “¡Esta debe ser la tumba que buscábamos! Pero estas runas me ponen nervioso. ¿Qué deberíamos hacer?”
- Liora: “Déjame echar un vistazo. Tal vez pueda descifrar las runas con mi conocimiento de la magia.” (Liora lanza un dado para usar su habilidad de Erudición y suma su modificador de Inteligencia).
- Finn: “Mientras ella hace eso, voy a revisar la zona por si hay alguna trampa.” (Finn lanza un dado para usar su habilidad de Subterfugio y suma su modificador de Destreza).
El DJ continúa:
Mientras Liora descifra las runas y Finn busca trampas, Talia escucha un ruido en los arbustos cercanos.
Talia: “¡Chicos, algo se acerca!” (Talia usa su habilidad de Alerta para ver qué es y suma su modificador de Sabiduría).
DJ: “Talia, ves un enorme oso lechuza saliendo de entre los árboles, sus ojos brillan con furia mientras avanza hacia vosotros.”
Aldric: “¡Prepárense para luchar! Yo me encargaré de mantenerlo alejado.” (Aldric se pone en posición de combate, listo para atacar al oso lechuza).
Liora: “Voy a lanzar un hechizo para intentar asustarlo o distraerlo.” (Liora prepara un conjuro).
Finn: “¡Talia, cúbreme! Voy a tratar de acercarme sigilosamente por detrás para atacarlo.” (Finn se mueve en silencio, intentando acercarse al oso lechuza).
Talia: “¡Entendido! Voy a dispararle una flecha para llamar su atención.” (Talia dispara con su arco).
El DJ describe el combate:
El oso lechuza ruge mientras Aldric se lanza hacia él con su espada en alto. Liora lanza un hechizo que envuelve al oso en luces parpadeantes, mientras Finn se desliza por detrás, y Talia dispara una flecha que se clava en su costado. ¡La batalla ha comenzado!

Trucos para Dirigir Partidas
Ser el Director de Juego es como ser el director de una película. Aquí tienes algunos trucos para hacerlo genial:
Prepara la Aventura: Piensa en una historia emocionante y crea algunos personajes y lugares interesantes. No necesitas saber cada detalle, solo tener una idea de lo que podría pasar.
Sé Flexible: A veces, los jugadores harán cosas que no esperabas. ¡Está bien! Improvise y sigue la historia de manera divertida.
Usa la Imaginación: Describe los lugares, personajes y eventos de forma que todos puedan imaginar lo que está pasando. Usa voces y efectos de sonido para hacerlo más divertido.
Escucha a los Jugadores: Deja que tus amigos tomen decisiones y hagan preguntas. Su participación hace que la historia sea más emocionante.
Mantén el Juego en Movimiento: Si una parte de la historia se vuelve aburrida, pasa a la siguiente escena emocionante. ¡La acción debe continuar!
¿Que necesitas para Jugar?
Para jugar a juegos de rol como “Vieja Escuela: El Juego de Rol”, necesitas:
- Dados poliedricos: Dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras. Puedes encontrar sets de dados en tiendas de juegos o en línea. También existen aplicaciones y sitios web que simulan los dados.

Nota: Si estas realizando la senda de robotica de iniciación con Microbit el reto 9 te permite que crear un simulador físico de tus propios dados de rol.
- Hoja de Personaje: Una hoja donde anotarás los atributos, habilidades y equipo de tu personaje.
- Amigos: Jugar a juegos de rol es una actividad social. Reúne a tus amigos y familiares para vivir aventuras juntos.
- Reglas del Juego: Cada juego de rol tiene sus propias reglas y mecánicas. Asegúrate de conocerlas antes de empezar a jugar.
Resumen del Manual de “Vieja Escuela: El Juego de Rol”

Creación de Personajes
- Atributos: Los personajes tienen 6 atributos: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Lanza 3 dados de 6 caras (3d6) y súmalos. Realiza el proceso 7 veces y descarta la suma menor. Asigna cada uno de los 6 valores resultantes a los atributos. Dependiendo del valor que asignes tendrás los modificadores siguientes en cada atributo:
| Valor de Atributo | Modificador |
|---|---|
| 3 | -2 |
| 4-6 | -1 |
| 7-14 | 0 |
| 15-17 | +1 |
| 18 | +2 |
- Razas y Clases:
- Razas: Puedes ser un Elfo, Enano, Mediano o Humano. Cada raza tiene habilidades especiales.
- Clases: Puedes ser Guerrero, Hechicero o Bribón. Cada clase tiene talentos únicos y un Dado de Aguante (DA) diferente.
| Raza | Habilidades Especiales | Movimiento (metros) |
|---|---|---|
| Elfo | Vista Aguda, Infravisión | 12 |
| Enano | Afín a la Piedra, Infravisión | 9 |
| Mediano | Escurridizo, Certero | 9 |
| Humano | Ímpetu Emprendedor, Adaptable | 12 |
| Clase | Talentos | Dado de Aguante (DA) |
|---|---|---|
| Guerrero | Lucha con X, Ataques Múltiples | d8 |
| Hechicero | Sensibilidad Mágica, Transferir Esencia | d4 |
| Bribón | Emboscar, Dedos Ágiles | d6 |
Habilidades: Empiezas con 4 puntos para distribuir entre habilidades como Alerta, Comunicación, Manipulación, Erudición, Subterfugio y Supervivencia.
Trasfondo: Piensa en qué hacía tu personaje antes de empezar la aventura. Esto puede ayudarte a darle más personalidad.
Equipo: Lanza 3d6 dados multiplicalo por 10 para determinar cuántas monedas de oro (mo) tienes y compra equipo como armas, armaduras y objetos útiles.

Reglas de Juego
Resolver Acciones: Cuando quieres hacer algo desafiante, lanza un dado de 20 caras (1d20) y suma tu habilidad o atributo relevante. Un resultado de 11 o más es un éxito. El DJ puede ajustar la dificultad según la tarea.
Combate: Se realiza por turnos en orden decreciente del atributo Destreza (DES). Lanza 1d20 y sumale el modificador que corresponda para atacar y supera la Defensa del enemigo. Si aciertas, lanzas otro dado para determinar el daño, restándolos de los puntos de vida (PV) del enemigo. Los modificadores de Fuerza y Destreza se suman en los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia respectivamente.
Puntos de Vida (PV): A nivel 1, los puntos de vida iniciales se calculan con el valor máximo del Dado de Aguante (DA) de tu clase más tu modificador de Constitución (CON).
| Clase | DA (Dado de Aguante) | Ejemplo de PV Inicial (CON +1) |
|---|---|---|
| Guerrero | d8 | 8 + 1 = 9 |
| Hechicero | d4 | 4 + 1 = 5 |
| Bribón | d6 | 6 + 1 = 7 |
- Defensa (DEF): La base es 10. Suma tu modificador de Destreza (DES) y los bonos por la armadura y escudo que lleves.
| Defensa Base | Modificador de DES | Armadura | Total de Defensa |
|---|---|---|---|
| 10 | +2 | +4 (Mallas) | 16 |
Críticos y Pifias: Un 20 natural siempre es un éxito espectacular, y un 1 natural siempre es un fallo desastroso.
Muerte y Curación: Si tus puntos de vida (PV) llegan a 0, caes incapacitado. Necesitas ayuda o un descanso para recuperarte.
Peligros e Instintos: El DJ permite a los personajes evitar o mitigar efectos de conjuros, venenos, enfermedades o trampas con una tirada de Instintos. El personaje lanza 1d20 y suma su bono de Instintos y un atributo relevante. El DJ establece la dificultad basándose en la potencia del peligro.
Magia y Hechicería
- Hechizos: Los Hechiceros pueden lanzar conjuros gastando Puntos de Poder (Pod). Cada hechizo tiene un efecto y una duración que el DJ decide.
Monstruos y Bestias
- Enemigos: El DJ puede crear monstruos y enemigos con diferentes niveles y habilidades. Desde Goblins hasta Dragones, ¡hay muchos desafíos por enfrentar!
Tablas de Equipos y Dificultades
ultades
- Equipos: Hay tablas con precios y características de armas, armaduras y otros objetos que puedes comprar.
| Arma | Daño | Coste |
|---|---|---|
| Espada Larga | 1d8 | 15 mo |
| Daga | 1d4 | 2 mo |
| Arco | 1d6 | 15 mo |
| Armadura | Defensa | Coste |
|---|---|---|
| Cuero | +2 | 5 mo |
| Mallas | +4 | 75 mo |
| Escudo | +1 | 15 mo |
- Dificultades: Las tareas tienen diferentes niveles de dificultad, desde fáciles (11+) hasta extremadamente difíciles (20+).
| Dificultad | Valor a Superar |
|---|---|
| Tarea sencilla o muy fácil | ¿De verdad hace falta tirar? |
| Tarea compleja o apresurada | 11+ |
| Tarea difícil o bajo estrés | 14+ |
| Tarea muy difícil o bajo mucho estrés | 17+ |
| Tarea extremadamente difícil o en tiempo récord | 20+ |
¡Y así empieza una emocionante aventura en el mundo de “Vieja Escuela: El Juego de Rol”! Ahora que conoces lo básico, ¿te animas a continuar con la siguiente aventura?
Para más detalles y reglas completas, visita la web de Grapas y Mapas y más concretamente en Vieja Escuela: El Juego de Rol.
Consejos para Dirigir tu Primera Aventura
Imagina que estás a punto de llevar a tus amigos a un mundo lleno de aventuras y misterios. Serás el Director de Juego (DJ), el narrador que guiará a los jugadores a través de desafíos y descubrimientos. Aquí tienes algunos consejos para que tu primera experiencia como DJ sea increíble:
Aprende las Reglas:
- Antes de comenzar, dedica un tiempo a leer las reglas del juego. No te preocupes si no te acuerdas de todo, tener el manual a mano es muy útil. Practica cómo hacer las tiradas de dados y cómo aplicar los modificadores. Esto te ayudará a sentirte más seguro durante la partida.
Prepárate con Anticipación:
- Lee la aventura completa antes de jugar. Entiende bien la historia y los desafíos que enfrentarán los jugadores. Prepara materiales como mapas, fichas de personajes y cualquier otra cosa que puedas necesitar. Estar preparado te hará sentir más tranquilo y listo para cualquier cosa.
Crea una Buena Atmósfera:
- Usa música de fondo o efectos de sonido para que la experiencia sea más inmersiva. Describe vívidamente el entorno: cómo se siente el calor del desierto, el sonido del viento entre las ruinas, el crujido de la arena bajo sus pies. Hacer que los jugadores se sientan dentro del mundo es clave.
Anima la Participación y la Creatividad:
- Haz preguntas a los jugadores sobre cómo actúan sus personajes y qué quieren hacer. Acepta soluciones creativas y deja que los jugadores piensen fuera de lo común. Premia las buenas ideas con resultados positivos. La creatividad hace que el juego sea emocionante.
Mantén el Ritmo:
- Mezcla momentos de exploración, combate y narración para mantener el interés. Si la partida se vuelve lenta, introduce un evento sorpresa o un nuevo desafío para reavivar la emoción. Mantener el ritmo es importante para que todos se diviertan.
Gestiona el Tiempo:
- Planifica cuánto tiempo durará cada sesión y respétalo. Si la aventura es larga, divídela en varias sesiones. Haz pausas breves para que todos puedan descansar y hacer preguntas. Gestionar bien el tiempo ayuda a que la experiencia sea agradable para todos.
Sé Justo y Consistente:
- Aplica las reglas de manera equitativa para todos. Esto ayuda a mantener la confianza de los jugadores. Si cometes un error, admítelo y sigue adelante. Todos estamos aprendiendo y es normal cometer errores.
Sé Flexible:
- Usa la historia como una guía, no como un guion rígido. Si los jugadores toman decisiones inesperadas, adapta la aventura en consecuencia. Improvisa y sigue la corriente. La flexibilidad es tu mejor aliada y hace que el juego sea más dinámico.
Fomenta el Trabajo en Equipo:
- Diseña desafíos que requieran que los jugadores colaboren entre sí. Refuerza la importancia de ayudarse mutuamente y trabajar en grupo. El trabajo en equipo hace que la experiencia sea más gratificante para todos.
Diviértete:
- Recuerda que el objetivo principal es divertirse. Si tú te diviertes, tus jugadores también lo harán. No te preocupes demasiado por los detalles. Lo importante es que todos tengan una experiencia divertida y memorable.
Imagina a tus amigos sumergidos en el mundo que has creado, enfrentando desafíos y resolviendo misterios. Tu entusiasmo y preparación harán que la aventura sea inolvidable. ¡Buena suerte y que la diversión comience! ¡Que la suerte esté de vuestro lado!
Próximo Reto: La Tumba del Rey Perdido
Después de enfrentar al oso lechuza, los aventureros se adentran en la misteriosa tumba. En su interior, les esperan trampas mortales, enigmas antiguos y criaturas terroríficas. ¿Tendrán el valor y la astucia para desentrañar los secretos de la Tumba del Rey Perdido y reclamar el tesoro oculto? ¡Prepárate para el desafío y continúa tu épica aventura!
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