· Miguel Angel Cabrera Bejarano · habilidades-sociales  · 21 min read

Senda de Habilidades Sociales y juego - VE - Reto 1: La Tumba del Rey Perdido

En un tiempo olvidado, el Rey Perdido gobernó con sabiduría. Su tumba se perdió en las arenas del desierto. Vosotros, valientes aventureros, habéis oído rumores sobre la entrada de la Tumba del Rey Perdido. Decididos a encontrar sus riquezas, os dirigís al corazón del desierto. Finalmente, llegáis a las antiguas ruinas que albergan la legendaria tumba.

En un tiempo olvidado, el Rey Perdido gobernó con sabiduría. Su tumba se perdió en las arenas del desierto. Vosotros, valientes aventureros, habéis oído rumores sobre la entrada de la Tumba del Rey Perdido. Decididos a encontrar sus riquezas, os dirigís al corazón del desierto. Finalmente, llegáis a las antiguas ruinas que albergan la legendaria tumba.

Introducción a la Aventura: “La Tumba del Rey Perdido”

Preparación de la Partida

Antes de adentrarnos en las arenas del Desierto de Tharr, es crucial prepararnos adecuadamente. Como grupo de jóvenes aventureros, debéis aseguraros de tener todo listo para enfrentar los desafíos que os esperan. Aquí hay algunos pasos esenciales para preparar vuestra partida:

  1. Creación de Personajes:

    • Tirad los atributos (3d6) y asignad los valores a Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
    • Elegid una raza (Elfo, Enano, Mediano, Humano) y una clase (Guerrero, Hechicero, Bribón).
    • Asignad puntos a las habilidades: Alerta, Comunicación, Manipulación, Erudición, Subterfugio y Supervivencia.
    • Definid un trasfondo para vuestro personaje, detallando su historia y motivaciones.
  2. Conocimiento de las Reglas Básicas:

    • Familiarizaos con las reglas del juego, especialmente cómo resolver acciones, combatir, y usar la magia.
    • Recordad los modificadores y cómo se aplican en diferentes situaciones.
  3. Equipamiento:

    • Usad el oro inicial (3d6 x 10 monedas de oro) para comprar equipo esencial: armas, armaduras, raciones, antorchas y herramientas.
    • Aseguraos de no sobrecargar a vuestros personajes, ya que esto puede afectar su rendimiento.
  4. Comprensión del Mundo:

    • Discutid brevemente el entorno del Desierto de Tharr y la leyenda del Rey Perdido para entender mejor los desafíos que enfrentaréis.
    • Estableced vuestras expectativas para la aventura y cómo trabajaréis en equipo para superarlas.

Revisar el post anterior donde se hace un resumen de las reglas más detallado

Estructura de la Aventura y consejos

En cada escena verás unos recuadros que indican que es información para leer en alto. Estos recuadros tratan de describir cada una las escenas de la aventura para facilitar la narración. Esto es muy útil las primeras veces que te enfrentas a la tarea de ser director de juego, pero tras ir practicando en varias aventuras te encontrarás mejor teniendo la idea de la escena en la cabeza y narrándola de forma más libre.

En cada escena se describen las acciones que pueden realizar los jugadores y las tiradas que deben hacer para tener éxito. También se incluyen consejos para el director de juego sobre cómo narrar los eventos y cómo responder a las acciones de los jugadores.

Aunque se describen las acciones y tiradas sugeridas, recuerda que el juego de rol es un medio creativo y flexible. Si los jugadores tienen ideas interesantes o creativas, anímalos a intentarlas y adapta las reglas según sea necesario. La diversión y la narrativa son lo más importante en una partida de rol. El darles tiempo para que piensen y decidan es importante, no tengas prisa en avanzar la historia.

Ambientación del Mundo y la Historia

Esta es la historia que guiará vuestra aventura en la Tumba del Rey Perdido (no es necesario leer en alto, es solo para ambientar a los jugadores):

En tiempos antiguos, cuando el mundo era joven y la magia fluía libremente, existía un reino próspero gobernado por el sabio y poderoso Rey Elandor. Su nombre, ahora envuelto en leyendas, era sinónimo de justicia y sabiduría. Pero como todas las grandes historias, su reinado llegó a su fin, y su reino fue tragado por las arenas del vasto Desierto de Tharr.

Este desierto, con sus dunas interminables y cielos eternamente despejados, guarda secretos oscuros y ruinas olvidadas. Se dice que bajo su abrasador sol y su frío nocturno, se esconden misterios que ningún mortal ha desentrañado. Entre estos misterios, destaca la legendaria Tumba del Rey Perdido, oculta en lo más profundo del desierto. Las historias hablan de trampas mortales, guardianes mágicos y tesoros inimaginables, enterrados junto con el rey.

Las caravanas de comerciantes y los aventureros más osados han intentado descubrir la entrada de la tumba, pero pocos han regresado. Vosotros, un grupo de jóvenes valientes, habéis oído estos relatos y, llenos de coraje y ansias de gloria, habéis decidido enfrentar los desafíos del Desierto de Tharr.

El heredero del Rey Perdido os ha contratado para encontrar la tumba de su ancestro y recuperar un objeto sagrado que se encuentra en su interior: la espada de luz. Esta espada legitima el derecho al trono de los herederos, y su pérdida ha sumido al reino en la discordia y la incertidumbre. Con la promesa de una recompensa generosa y la esperanza de restaurar la paz en el reino, os adentráis en el desierto, listos para enfrentar los peligros y desenterrar los secretos de la Tumba del Rey Perdido.

El desierto no es un lugar amable. Las tormentas de arena pueden surgir de la nada, ocultando caminos y confundiendo a los viajeros. Criaturas peligrosas acechan en cada sombra,pero vuestro espíritu aventurero y vuestra determinación os impulsan hacia adelante.

Tras días de arduo viaje, finalmente divisáis las antiguas ruinas que, según las leyendas, albergan la legendaria Tumba del Rey Perdido. El viento susurra entre las piedras, contando las historias de aquellos que fracasaron antes que vosotros. Con el corazón latiendo con fuerza y la esperanza iluminando vuestros ojos, os preparáis para enfrentar los misterios y peligros que os esperan.

Esta es vuestra historia, la de un grupo de jóvenes aventureros en busca de la Tumba del Rey Perdido. Con ingenio, valentía y trabajo en equipo, podréis superar los desafíos y descubrir los secretos que yacen ocultos bajo las arenas del tiempo. ¿Estáis preparados para desenterrar las leyendas y forjar vuestro propio destino? ¡Que comience la aventura y que la suerte esté siempre de vuestro lado!

La tumba está oculta en el desierto y protegida por trampas y guardianes mágicos. Los aventureros deben superar estos desafíos para cumplir su misión y obtener una recompensa generosa.


Desarrollo de la aventura

Escena 1: La Entrada de la Tumba

Escena 1

Para el director de juego:

  • Explicación: Los jugadores deben investigar la entrada de la tumba. Pueden intentar descifrar las inscripciones y buscar trampas.

  • Acciones que pueden querer realizar los jugadores: (Si no se tiene el talento indicado el modificador sería 0)

    • Acción de detectar trampos en la entrada (Alerta, Dificultad 12): Los jugadores deben sacar 12 o más en su tirada de d20.

      • Éxito: Detectan una trampa oculta en el suelo frente a la puerta.
      • Fracaso: No detectan la trampa y, si pasan sobre ella, activarán una flecha oculta (Tirada de Instintos - Destreza, Dificultad 12 para evitar daño).
    • Acción para descifrar las inscripciones (Erudición, Dificultad 14): Los jugadores deben sacar 14 o más en su tirada de d20.

      • Éxito: Obtienen información sobre los peligros dentro de la tumba.
      • Fracaso: No logran entender las inscripciones.
  • Consejo para el director de juego: Anima a los jugadores a describir cómo investigan y qué herramientas usan. Responde a sus preguntas y proporciona pistas si se atascan.

Reto adicional: El ataque del escorpión gigante

  • Ataque sorpresa: Una criatura del desierto, un escorpión gigante, puede aparecer y atacar a los jugadores mientras investigan la entrada. Esto añade un elemento de acción y peligro inmediato.

Escena 1 Escorpión

Escorpión Gigante:

  • Nivel: 2
  • Puntos de Vida (PV): 12
  • Ataques:
    • Pinzas: (1d6 de daño)
    • Cola Venenosa: (1d8 de daño, tirada de Salvación de Constitución, Dificultad 12 para evitar el veneno)
  • Defensa: 14

Consejos para la Dirección:

  1. Iniciativa: Pide a los jugadores que tiren iniciativa para determinar el orden del combate.

  2. Ataques del Escorpión: Describe los movimientos del escorpión cuando ataque.

  3. Reacción de los Jugadores: Anima a los jugadores a describir cómo intentan esquivar o contraatacar.

  4. Ambientación: Mantén la atmósfera tensa usando descripciones detalladas de cada ataque y movimiento del escorpión.

Escena 2: El Pasillo de los Guardianes

Escena 2

Para el director de juego:

  • Explicación: Los jugadores deben investigar las inscripciones y detectar las trampas
  • Acciones que pueden querer realizar los jugadores: (Si no se tiene el talento indicado el modificador sería 0)
    • Acción de Descifrar Inscripciones (Erudición, Dificultad 14): Para descifrar las inscripciones. Los jugadores deben sacar 14 o más en su tirada de d20.

      • Fracaso: No logran entender las inscripciones.
      • Éxito: Obtienen la siguiente información.
    • Acción de Buscar Trampas (Alerta, Dificultad 12): Si uno de los jugadores decide buscar trampas debe sacar 12 o más en su tirada de d20.

      • Fracaso: No detectan nada
      • Éxito: Obtienen la siguiente información.
    • Acción de Examinar las Estatuas (Alerta o Erudición, Dificultad 12): Si uno de los jugadores decide examinar más detenidamente las estatuas, lee lo siguiente:

      • Fracaso: No detectan nada
      • Éxito: Obtienen la siguiente información. Escena 2

Guardián de Piedra Despierta

Escena 2

Guardián de Piedra:

  • Nivel: 3
  • Puntos de Vida (PV): 18
  • Ataques:
    • Espada: (1d8 de daño)
    • Puño: (1d6 de daño)
  • Defensa: 16

Consejos para la Dirección:

  1. Iniciativa: Pide a los jugadores que tiren iniciativa para determinar el orden del combate.

  2. Ataques del Guardián: Describe los ataques del guardián de piedra con detalle.

  3. Reacción de los Jugadores: Anima a los jugadores a describir cómo evitan los ataques y contraatacan.

  4. Ambientación: Describe vívidamente los movimientos del guardián y los efectos de los ataques de los jugadores. Anima a los jugadores a ser creativos en su estrategia de combate.

Para el director de juego:

  • Explicación: Los jugadores deben enfrentarse a un guardián de piedra que protege la tumba.
  • Acciones y tiradas:
    • Acción de Buscar Puntos Débiles (Alerta, Dificultad 15): Para buscar puntos débiles en la estatua y hacer más daño en los siguientes ataques. Los jugadores deben sacar 15 o más en su tirada de d20.
      • Éxito: Los ataques contra el guardián tendrán un bono de +4 al daño si se realizan en el punto débil.

Reto adicional:

Escena 2 Trampas

  • Trampas activadas: Mientras luchan contra el guardián, pueden activarse trampas adicionales (por ejemplo, lanzas que salen del suelo). Los jugadores deben hacer tiradas de Instintos - Destreza (Dificultad 12) para evitarlas. Si no lo consiguen reciben 1d4 puntos de daño.

Sugerencias para ambientar:

  1. Sonido de piedra rasgando y crujidos (pueden buscarse en aplicaciones de sonidos ambientales).
  2. Luz azul tenue (usar luces LED o una linterna con filtro azul para simular la iluminación mágica).
  3. Movimiento de estatuas (puede utilizar figuras o marcadores para representar a las estatuas y hacer que una de ellas se mueva de repente).

Escena 3: La Sala del Tesoro

Escena 3

Para el director de juego:

  • Explicación: Los jugadores deben investigar la sala, abrir los cofres y enfrentar posibles trampas o guardianes adicionales.
  • Acciones y tiradas:
    • Acción de Investigar la Sala - cofres (Alerta, Dificultad 12): Si uno de los jugadores decide investigar la sala, lee lo siguiente:

    • Acción de Desactivar Trampas (Manipulación, Dificultad 14): Si uno de los jugadores decide intentar desactivar las trampas de los cofres, lee lo siguiente:

    • Acción de Examinar el Sarcófago (Erudición, Dificultad 14): Si uno de los jugadores decide examinar el sarcófago, lee lo siguiente:

Aparición de Espectros Guardianes

Si los jugadores intentan abrir el sarcófago o manipular demasiado los cofres, lee lo siguiente:

Escena 3 - Espectro

Espectros Guardianes:

  • Nivel: 3
  • Puntos de Vida (PV): 18
  • Ataques:
    • Toque Fantasmal: (1d6+2 de daño y tirada de Salvación de Constitución, Dificultad 12, o el jugador pierde 1 punto de Constitución temporalmente)
  • Defensa: 15

Consejos para la Dirección:

  1. Iniciativa: Pide a los jugadores que tiren iniciativa para determinar el orden del combate.

  2. Ataque del Espectro: Describe los ataques de los espectros con detalle.

  3. Reacción de los Jugadores: Anima a los jugadores a describir cómo evitan los ataques y contraatacan.

  4. Efectos del Toque: Si un jugador falla la tirada de Salvación, describe el efecto del ataque.

Ambientación:

  • Sonidos: Usa sonidos de viento helado y murmullos fantasmales para crear una atmósfera tensa.
    • Viento Helado: Un sonido sibilante y frío, como el de una brisa gélida pasando por una caverna.
    • Murmullos Fantasmales: Susurros bajos y etéreos, como voces provenientes de otro mundo.
  • Iluminación: Usa luces LED azules y blancas para simular la presencia espectral y el frío que invade la sala.
  • Figuras: Usa figuras o marcadores para representar a los espectros y los cofres.

Final de la Aventura: Revelación y Recompensa

Escena 1 - Tesoros

Para el director de juego:

  • Recompensas: Describe con detalle los tesoros y objetos mágicos que encuentran los personajes:
    • Oro y Joyas: Una gran cantidad de riquezas que pueden financiar futuras expediciones.
    • Armadura del Rey: Una armadura mágica que ofrece gran protección.
    • Espada de Luz: Una espada que brilla con luz mágica, efectiva contra criaturas oscuras.
    • Pergamino de Sabiduría: Contiene poderosos hechizos y secretos antiguos.
    • Notas del Rey: Documentos escritos a mano que revelan pistas sobre la historia del rey y nuevas aventuras.

Escena 1

Idea para la Próxima Aventura: “La Fortaleza de los Vientos Eternos”

Escena 1

Resumen: Tras descubrir las notas del Rey Perdido, los aventureros tienen un nuevo objetivo: encontrar el Cetro de los Vientos Eternos. Esta misión les llevará a unas montañas heladas, repletas de peligros y secretos antiguos.

Detalles de la Próxima Aventura:

  • Cetro de los Vientos Eternos: Un artefacto legendario que se dice puede controlar el clima y las fuerzas de la naturaleza.
  • Guardianes del Cetro: Seres míticos que protegen el Cetro de los Vientos Eternos y desafiarán a los aventureros con pruebas de valor, sabiduría y fuerza.
  • Viaje a las Montañas Heladas: Los jugadores deberán atravesar terrenos peligrosos, enfrentarse a tormentas de nieve y escalar acantilados congelados.
  • La Fortaleza Antigua: Una vez en las montañas, encontrarán una fortaleza protegida por trampas mortales y guardianes gélidos.
  • Pruebas y Retos: Para obtener el Cetro de los Vientos Eternos, los jugadores deberán superar pruebas de ingenio, valor y fuerza, demostrando su valía frente a los guardianes de la fortaleza.
  • Revelaciones: Durante la aventura, descubrirán más sobre el pasado del Rey Perdido y el verdadero poder del Cetro de los Vientos Eternos.

Consejos para el director de juego:

  • Crea Expectativas: Asegúrate de que los jugadores sepan que esta nueva aventura será aún más desafiante y emocionante.
  • Desarrolla el Mundo: Introduce nuevos personajes, aliados y enemigos que hagan la historia más rica e interesante.
  • Anima a la Colaboración: Fomenta el trabajo en equipo y la creatividad para superar los retos que encontrarán en las montañas y la fortaleza.

¡Y así concluye la aventura “La Tumba del Rey Perdido” y se abre la puerta a una nueva misión emocionante! Esta aventura está diseñada para desafiar a los jugadores y hacer que trabajen en equipo mientras exploran un misterioso lugar lleno de peligros y tesoros. ¡Diviértete y buena suerte, valientes aventureros!


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